Игра bioshock infinite мнение игромании. Bioshock Infinite - Рецензия. Рельсы, рельсы, шпалы, шпалы

Сегодня на прилавках появилась Bioshock Infinite. Сможет ли игра про город в небе стать настолько же успешной, как и игра про город под водой?

Отправить

Все мы прекрасно помним, что такое Bioshock. Bioshock это путешествие из точки А в точку B. Вооруженный до зубов главный герой, неторопливо бредущий по узким тоннелям в компании толпы сумасшедших сплайсеров, потрясающий антураж в стиле ар-деко, глубочайшая атмосфера, негромкие голоса в коммуникаторе и аудиодневниках.

Перемещение из города под водой в город в небесах меняет только декорации. Потрясающий стиль и шикарная атмосфера никуда не делись. Никаких больше узких коридоров, соленой воды, капающей за шиворот главному герою с прохудившихся стеклянных перекрытий, и безумных фриков, с дикими воплями ползающих по потолку. И все же, впервые попав на гостеприимные улицы Колумбии, сразу ощущаешь руку мастеров Irrational Games. Да, пропали черты загнивающего города в толще воды, но никуда не делись фирменные элементы серии. С первых минут сюжета игрока не отпускает ощущение, что это - "тот самый" Bioshock. Многочисленные различия вы встретите несколько позже.


Эти самые изменения оказались довольно существенными. Во-первых, игра прибавила в динамичности. Прилетающие ниоткуда отряды подкрепления и лихо разъезжающие на подвешенных рельсах недруги заставляют вертеть головой, когда пешие враги совершенно не оставляют времени на разглядывание горизонта - головастый AI вовсю использует укрытия, отряды рассредоточиваются по карте, а бойцы, вооруженные снайперскими винтовками, категорически не желают сокращать дистанцию, дабы лично познакомиться с крюком (sky-hook), который главный герой использует совершенно не по назначению. При этом стреляют они отлично. Так что про дробовик, выручавший в узких коридорах предыдущих игр серии, на открытых пространствах можно забыть. А вот снайперскую винтовку - новинку в нашем арсенале - лучше держать при себе. "Так я буду таскать с собой все", - скажете вы. А вот и нет.


Дело в том, что персонажу "порезали" арсенал. Носить с собой больше двух пушек одновременно игроку запретили. Ситуация стала бы критической, если бы не глобальное изменение в игре - Элизабет. Пока вы расстреливаете весь мир, она из укрытия подает патроны, время от времени вздрагивая, когда ваш sky-hook отрывает голову очередному супостату.

Вы, разумеется, знаете, что помимо двух видов оружия нам придется таскать с собой молодую девушку, центрального персонажа игры. Избавиться от нее не получится - главный герой, Букер Девитт, связан простым договором. "Приведи девчонку, и мы спишем твои долги", - такую установку мы получаем в начале игры, и именно ей руководствуется Букер.


Если вы читали наше превью, то вы уже знаете, что разработчикам удалось создать в высшей степени удобного бота. И действительно - за всю игру я ни разу не испытал неудобств от того, что за мной хвостом вьется управляемый компьютером персонаж. Впрочем, вьется хвостом - это не самое правильное определение. Она бежит впереди героя, мгновенно возвращаясь, когда вы меняете направление движения. Если же вам удастся её запутать, девушка телепортируется поближе к главному герою. Однажды на моих глазах она свалилась в бездну с висящих в воздухе рельсов. Пока я озадаченно крутил головой, пытаясь сообразить, баг это или фича, Элизабет появилась у меня за спиной и уже с интересом разглядывала автомат по улучшению оружия.

Помните автоматы "Power to the people" от Fontaine Futuristics? Они были очень редкими и существенно поднимали параметры оружия, соответственно изменяя его внешний вид. В Колумбии процесс поставлен на поток - аппаратов пруд пруди, а улучшать каждую пушку можно по 4 раза - лишь бы деньги были. И внешний вид при этом она не меняет. А очень жаль.


Дело не в шарах

Нет, дело не в них. Ученые Колумбии дадут фору фрау Тенненбаум. Им не нужны непонятные морские животные, чтобы научить вас кидаться фаерболами, поднимать врагов в воздух или ловить пули, а затем отправлять их обратно. Вот и Колумбию держат над облаками совсем не баллоны с водородом. Благодарить за это надо одну рыжую даму, умершую много лет назад.

Колумбия - высокотехнологичный город, успешно совмещающий генетику с механикой. Жидкость, дающая человеку Силу (Vigor) тут распространяется открыто, так что отсутствие всеобщей истерии и наркомании на этой почве даже немного удивляет. Впрочем, это можно объяснить теократическим строем правления в городе. "Опиум для народа" с успехом заменяет все другие виды наркотиков.


Пассивные эффекты персонажу предоставляет одежда. Шляпа, жилет, штаны и ботинки - все это позволит вам подстроить героя под свой стиль игры. Любите кемперить со снайперкой? Сапоги Overkill подарят вам возможность перещелкать отряд противников, не дав ни одному из них сбежать в укрытие. Весело катаетесь по рельсам? Жилетка Winter Sheild даст вам временную неуязвимость при приземлении. Четыре элемента одежды - четыре пассивки для вашего героя. Комбинируйте.

Помимо 12 различных пушек в вашем распоряжении находится 8 Сил. В отличие от огнестрельного оружия, весь арсенал Сил вы таскаете с собой. Комбинируйте как хотите, но учитывайте, что запас маны (то есть, Соли) ограничен, а средства для его пополнения Букер в кармане не носит. Зато их носит Элизабет.

Силы тоже можно улучшать в соответствующем магазине-автомате. Улучшения недешевы, и на каждую Силу их всего по два, но они существенно влияют на эффективность использования способности. Выбирайте аккуратно.


Говорить о сюжете совершенно не хочется, так как без спойлеров это сделать невозможно. Нам дали качественную историю (впрочем, от Кена Левайна другого и не ждут), которая серьезно изменит ваше отношение как к происходящему на Колумбии, так и к самим героям. Казавшаяся нерешительной девочкой Элизабет еще в самом начале проявит характер; нас проведут через Колумбию под пятой тирана, через Колумбию в огне гражданской войны и через Колумбию, погружающуюся в пучину безумия; а еще игрока ожидает... нет, здесь остановимся. Просто скажем, что сюжет и персонажи выше всяких похвал, хоть рассказ и немного провисает в середине.

Можно ли сказать, что игра получилась лучше родоначальницы серии? Навряд ли. А можно ли сказать, что Infinite правильно аккумулирует наработки предыдущих игр серии, добавляя оригинальные идеи? Несомненно. Делает ли это Bioshock Infinite хорошей игрой? Да. Тысячу раз да.

В 2007-м году разработчики шутеров отправились к вершинам Олимпа разными дорогами. Одни, в лице Infinity Ward, превратили жанр в сплошной аттракцион, где режиссура и постановка вытесняли вдумчивый игровой процесс. Другие не оставляли попыток возродить старые концепции, дополнив их чем-то действительно новым. Образцом второго пути и стал BioShock Кена Левайна и его студии.

Благодаря повышенной интерактивности окружения игра удостоилась прозвища «шутер 2.0», и не зря: враги в BioShock не были безмозглыми камикадзе, умели лечиться и своевременно отступать, огонь позволял растопить замерзшую дверь, а вода честно проводила ток. Но почему-то подражатели пошли дорогой аттракционов, а не «умных» шутеров. Сломался ли Кен Левайн под напором дурной моды? Ни то и ни другое.

- Я вижу два возможных варианта развития событий. Первый: встретившись лицом к лицу сама с собой на тридцать лет старше, она просто потеряет сознание. Или второе: создается временной парадокс, нарушается пространственно-временной континуум, начинается цепная реакция. Время и пространство захлестываются в петлю, в результате чего Вселенная разрушается. Но это в худшем случае. В лучшем случае разрушится только наша Галактика…
х/ф «Назад в будущее II» (1989).

реклама

Из глубин да в небеса

Кен Левайн (Ken Levine) - большой любитель градостроительных игр. Но если у нас это принято ассоциировать обустройством мегаполисов в симуляторах вроде SimCity, то глава Irrational Games, вдохновляясь книгами об утопиях и антиутопиях XX века, радует нас чудесными, порой пугающими мирами, позволяя взглянуть на их процветание и медленный закат.

Так появился Восторг (Rapture) - гигантский подводный город, тайно построенный в 1946-м году на дне Атлантического океана бизнесменом-меценатом Эндрю Райаном. В попытках создать идеальное общество, независимое от правительства и религии, творец подводного рая приглашал в свой мир самых достойных, по его мнению, людей, предоставляя им полную свободу самовыражения.

Торговые автоматы - одни из немногих вещей, что перешли из оригинальной игры почти без изменений.

Но благими намерениями, как известно, вымощена дорога в ад, а величие подводного царства сравнимо только с его монументальным крахом. Отец-основатель не учел, что для поддержки функционирования городу недостаточно систем автообслуживания, а отсутствие организаций по защите прав людей стало причиной махинаций, коррупции и угнетения простого народа.

реклама

Утопия становится антиутопией, а на смену демократии приходит диктатура. В 1960-м году, когда на сцене появляется главный герой игры BioShock, Восторг уже охвачен гражданской войной, большинство жителей под действием чудотворного вещества АДАМа превратились в безумных мутантов, а остатки тех, кто еще не потерял рассудок, спрятались в своих домах и лабораториях.

Принцесса, запертая в башне, еще не научилась принимать гостей, но уже знает, что книги можно не только читать.

Но Восторг был не единственной попыткой воплощения «американской мечты». В 1900-м году правительство Соединенных Штатов, чтобы доказать свое превосходство над остальным миром, строит летающий город Колумбию (Columbia) - «величайшее чудо, созданное человеком».

Планировалось, что проект станет символом технологического прогресса и процветания нации, но одно конструкторы не учли, а именно - систему контроля «верхушки» парящего государства. В городе вспыхивает восстание и новоиспеченные правители объявляют о выходе Колумбии из состава США, мотивируя поступок словами «Нам и так хорошо». Благими намерениями, да…

После исчезновения Колумбии проходит двенадцать лет, а нас знакомят с протагонистом BioShock Infinite - бывшим сотрудником детективного агентства Пинкертона, Букером Девиттом. В отличие от героя оригинальной игры, Джека, наш альтер-эго прибывает в город-утопию добровольно: его нанимает молодая пара, приказывая найти и вывезти оттуда некую Элизабет в обмен на выплату долгов.

Букера, как и Комстока, частенько посещают видения. Возможно, у них гораздо больше общего, помимо умения видеть будущее?

Связующим звеном между реальным миром и чудо-государством вновь будет маяк, только на этот раз в «рай» мы попадаем не на батисфере, а на ракете. Прибыв на место, сразу ощутите контраст с предыдущими BioShock - на смену мрачным коридорам и атмосфере упадка приходят величественные монументы, красочные сады, пляжи и ярмарки, а на шумных улицах всегда полно людей.

В этом мире революция еще не состоялась, да и власть порядком отличается: если во вселенной Эндрю Райана проповедовалась свобода и демократия, то Колумбия напоминает религиозную коммуну во главе с самопровозглашенным пророком - Захари Комстоком. Кто-то ему молится, другие считают защитником и покровителем, только рабочему люду живется несладко, а значит, и этот мирок рано или поздно наступит на те же грабли, что погубили Восторг.

Соловей - тюремщик и единственный «друг» Элизабет. Вышла бы достойная замена Большим Папочкам, если бы позволили с ним по-настоящему сразиться.

Сюжет BioShock Infinite напоминает произведение искусства. Не в плане того, что он хорош, а потому, что поймет его далеко не каждый. Это история об алчной власти, пространственно-временных парадоксах и их последствиях. Прохождение игры сравнимо с первым просмотром трилогии «Матрица» - история затрагивает кучу философских вопросов, но однозначных ответов на них не дает.

Синдром недосказанности

Кен Левайн снова создал уникальную вселенную, где уживаются магия и технология, религия и наука. За счет блестящей работы художников и дизайнеров этот город с первого взгляда кажется тем самым земным раем, где тысячи людей живут в мире без бед и простых житейских хлопот.

Парящая за облаками Колумбия - ключевое достоинство игры… и главный же её недостаток. Почему эта громадина вообще взлетела? По какому принципу она перемещается и что удерживает город в воздухе? Люди живут на такой высоте, где по идее нельзя находиться без кислородных масок, - за счет чего тогда стабилизируется атмосферное давление? Часть объяснений откроется лишь тем, кто плотно займется собирательством, но многие вопросы так и останутся без ответов.

Редкая игра способна похвастать обилием таких неповторимых локаций. Хотя в ряде сцен с освещением все же перемудрили.

Да, игра фантастическая, но это не повод игнорировать законы физики и делать вид, что это нормально, - тот же Восторг был проработан настолько, что вопросов о неправдоподобности происходящего даже не возникало. По всей Колумбии разбросаны десятки голософонов и кинетоскопов с крупицами информации, но из сотни кусочков не собрать картину, рассчитанную на тысячу паззлов.

реклама

Чем дольше вы бродите по улицам заоблачного гиганта, тем сильнее ощущение, что весь город - лишь декорация для театральной постановки, а актеры в ней - куклы, не способные изображать эмоции. Ни о какой симуляции жизни речи не идет - жители города с клонированными лицами намертво прибиты к своим позициям и изредка бросаются фразами-заготовками, когда Букер проходит мимо.

Занятно: Колумбия - чрезвычайно богатый город. Даже в бедняцких районах мусорные баки забиты деньгами, хотя шныряющие попрошайки готовы убить за еду. А еще здесь процветает коммунизм: никто вам слова не скажет, если оберете до нитки каморку за магазином или ящики с припасами. Мародерство примут за воровство лишь в парочке мест.

Вокруг полисменов можно хороводы водить или часами играть в гляделки, но стоит выстрелить на другом конце карты, как орава блюстителей правопорядка сползется к вам со всей округи.

Кукольность NPC еще можно простить (все равно нормальная симуляция жизни до этого удавалась лишь Rockstar и GSC), но что случилось с хваленым интеллектом спутницы Букера Элизабет - загадка. Бегает себе симпатичная барышня за главным героем, подкидывает патроны, деньги или лечилку да вытаскивает из других измерений боевых дронов или оружие - вот и весь круг её «революционных» возможностей.

Собеседник из неё также неважный: чаще всего она открывает рот лишь в сюжетных местах и редких кат-сценах, в остальном вы слышите от неё немногозначные «Хм» и «Оу» при обшаривании комнатки с припасами. Даже диалоги со спутниками из Diablo III были куда занимательнее, не говоря об их количестве.

реклама

Тем грустнее, что в роликах её светлый образ показывали совсем по-другому. Девушка всю жизнь просидела взаперти и знает о внешнем мире только из книжек, но на удивление мало интересуется окружением и также ничему не удивляется. Что уж говорить, если немало фрагментов из трейлеров попали под нож - вспомните сцены с лошадью или пародией на американского президента. В релизе их нет.

Элизабет только на вид кажется порядочной девушкой - на деле же искусная домушница, хоть и бессильна без отмычек.

То же, что осталось, навевает тоску, и не последнюю роль в этом сыграло низкое качество российского релиза. Отсутствие дубляжа и полного перевода текстур, нечитаемый размер экрана - все это ставит крест на любых потугах вжиться в этот чудный мир, проникнуться его атмосферой.

Любителям английского также не позавидуешь - оригинальные голоса на четверку с минусом. Больше всего ужасает речь Элизабет: юная девушка, говорящая голосом зрелой женщины, сравнима с игрой на ненастроенном пианино - в обоих случаях хочется просто выключить динамики.

Сам игровой мир остался на уровне прошлых частей, с той лишь разницей, что свободу ограничивают не тесные коридоры, а пропасти и невидимые стены. Да, локации обширные, и зачастую позволяют вернуться туда, где вы бродили час или два назад, но стоит шагнуть за невидимый триггер, как путь в недоисследованные области закроется.

реклама


Это не настенные ругательства, а метка схрона «народников». Без книги-ключа в тайник не войти.

Изучать все же есть что. Чаще всего уровни - это не прямые коридоры, а маленькие «песочницы» с парой-тройкой «необязательных» комнат или заведений. В таких местах и находятся тайники с шифрами, аудиозаписи, оружие и куча полезного барахла. Тем же, кому важны сюжетные рельсы, не позволит заблудиться волшебная стрелочка, подсвечивающая дорогу к цели словно звездная пыль из Fable III.

Самой заметной новинкой игры стала монорельсовая система передвижения. В первой же стычке с противником Букер получит инструмент, позволяющий уцепиться за рельсу и «проехать» на ней в следующую локацию. Местное «метро» подсобит и в бою: чего стоит возможность приземляться на врага или стрелять во время поездки. Но и оппоненты не лыком шиты: частенько именно так к ним прибывает подкрепление.

Огорчает отсутствие карты, из-за чего невозможно не только определить, какие зоны локации уже обследованы, но и сориентироваться, в какой части Колумбии вы сейчас находитесь. Переоценивать транспортную систему также не стоит: одна ветка соединяет едва ли парочку локаций, а ваша экскурсия по летающему городу так или иначе ограничена сюжетом.

Единственная версия карты игрового мира. Сориентироваться по ней трудно, но это лучше, чем ничего.

реклама

Если не бить рекорды по скорости прохождения, BioShock Infinite отнимет пятнадцать часов вашей жизни. Растягивает путешествие и странная система сохранений: разработчики отказались от записи игры в любом месте - теперь только контрольные точки, и встречаются они либо в сюжетных местах, либо при входе на локацию, а значит, легко потерять прогресс даже двухчасового сеанса при неаккуратном выходе в меню или системном сбое.

Занятно: полное прохождение игры открывает режим сложности «1999», где стоимость воскрешения повышается до ста монет, уменьшается урон от оружия, а враги бьют еще сильнее. Нетерпеливые смогут его разблокировать с помощью Konami-кода в меню игры: вверх, вверх, вниз, вниз, влево, вправо, влево, вправо, кнопка отмены (Backspace) и кнопка подтверждения (Enter).

«Когда она разгонится до 88 миль в час, то ты увидишь нечто потрясающее!»

Игра не перезаписывает сохранения, а каждый раз создает новые, поэтому при желании легко откатиться на несколько контрольных точек назад. Концовка в BioShock Infinite всего одна, а вся нелинейность заканчивается выбором между орлом или решкой, птицей или клеткой (и это не шутка).

И снова ощущается то, как же много разработчики вырезали из игры. Еще в браузерной флэш-игре Industrial Revolution показали завязку конфликта между «основателями» и «народниками». В самой Infinite диалоги настраивают нас на то, что грядет революция и предстоит выбрать, на чью сторону встать. Но этой развилки не происходит. Не в этой игре…

реклама

Шутер 1.15

Давайте попросим Элизабет сотворить временной разрыв и перенести нас в 2007 год, когда диски с BioShock только отправились на прилавки. Вспомните, как начиналось путешествие Джека в неизведанный мир на высокой сложности: поиск оружия, убийство первого врага гаечным ключом, лечение аптечкой, чистая радость, если удавалось запинать мутанта без потери здоровья.

Когда в руках оказался револьвер, нередко возникал вопрос: потратить драгоценный патрон сейчас или приберечь «на потом» - мало ли какая тварь поджидает в следующем коридоре. Первые же стычки с Большими Папочками казались непосильным испытанием: огневой мощи не хватало, успех зависел от взаимодействия с окружением, умелого использования плазмидов и взломанных турелей.

Тот самый выбор. Знаете, на что он влияет? Ни на что.

Сражения в BioShock Infinite вызывают недоумение. Вы вырезаете хилых полисменов в ближнем бою с одного замаха, а с первым же пистолетом получаете под сотню патронов - даже с генами Кержакова вы вряд ли расстреляете весь боезапас до того, как закончатся враги.

реклама

Принципы боевой системы не изменились: боты обладают своим запасом «прочности», у каждой пушки собственные показатели урона: не удивляйтесь, если вражеский снайпер, с виду простой боец, выдержит несколько попаданий в голову, а враги покрупнее поглотят парочку автоматных рожков.

Чтобы игра не казалась легкой, создатели добавили ряд ограничений: в BioShock Infinite вы носите с собой только два ствола - если расстреляли весь боезапас, извольте в разгар боя искать другое оружие. Доходит до абсурда, когда вас запирают на арене для битвы с «боссом» и новую пушку взять неоткуда. Мест для хранения оружия не предусмотрели: хотите всегда быть при любимом гранатомете - таскайте его с собой или сражайтесь тем, что под руку попадется.

Этого механического патриота мы выдернули из параллельной вселенной - неплохое подспорье в ожесточенном бою.

Структура боев изменилась, и снова не к лучшему. На уровнях появилось несоизмеримое количество «мяса»: враги не блещут интеллектом и с дубинкой бегут на огнестрел в лобовую атаку - так «умный» шутер становится обычным. Лечильными аппаратами боты уже не пользуются, поскольку «травмпунктов» в Колумбии попросту нет, как нет и переносных аптечек: здоровье на нуле - бегите из боя и каждый раз ищите панацею.

Размеры вырезанного контента шокируют: разных типов боеприпасов нет, мини-игры по взлому замков, камер и турелей нет (как и самих камер!), внятного аналога Больших Папочек тоже нет, а возможность улучшать оружие хоть и осталась, но на его внешний вид модификаторы больше не влияют.

реклама

Вырезали плазмиды и тоники, но на сей раз им нашлась замена. По ходу игры вы находите энергетики: одни позволят взять под временный контроль врага или боевого робота, другие научат Букера поражать врагов электричеством или бросать натуральный огненный шар. У каждой способности есть альтернативный режим, позволяющий установить наземную ловушку.

Steam не только своевременно сообщит о заработанных наградах, но и напомнит остаток до разблокировки очередного достижения.

Энергетики бодренько кушают соли (аналог маны), поэтому одной «магией» вы много не навоюете, да и простора для тактики теперь немного: способностей всего восемь, часть из них бесполезные, зато такую вещь как телекинез в Колумбии не изобрели.

Заменой тоников служит одежда. Это те самые пассивные улучшения, но теперь они жестко привязаны к своей ячейке: если раньше можно было как угодно комбинировать сильные бонусы, то теперь три рубашки или две шляпы точно не оденете, а значит, простор для тактики сильно ограничивается.

Отсутствие переносных аптечек компенсировали регенерирующим щитом, так что теперь игровой процесс отличается от Borderlands лишь скудным набором оружия. Ввиду ограничения на два слота полностью бесполезными стали ракетницы, гранатометы и дробовики - ходить разумно либо с парочкой автоматов, либо брать один автомат и снайперскую винтовку.

Желтые трещины - признак того, что вам сбили щит… или он начал восстанавливаться.

Среди врагов трудно кого-то выделить - большую часть игры мы сражаемся с копами разной степени живучести. Неприятно удивить могут пожарники, бросающие бомбы и взрывающиеся после смерти, снайперы, ракетчики и невидимки, способные превращаться в стаю ворон, хотя их сила заключается не в уроне, а невообразимом количестве здоровья.

Если кто и попортит нервы, так это «боссы». Механик размерами напоминает Больших Папочек из оригинальной игры, но настроен исключительно враждебно - без приличного запаса патронов сразить его трудно. Но больше всего раздражают сражения с боссом-призраком - разработчики не нашли лучшего решения, чем навязать один и тот же бой в разных декорациях.

Заключение

Недоумение. Это чувство незримым компаньоном преследует от самого начала и до конца ролика после финальных титров. Зачем Infinite настолько упростили (точнее, отупили) по сравнению с оригинальной игрой 2007 года и её продолжением? Почему многие обзорщики вдруг ослепли, не признав целого вороха недоработок? Откуда у 2K Games столько неуважения к русскоязычному сообществу?

Элизабет не так проста, какой кажется на первый взгляд. Иногда она сама не своя, как можно видеть.

Впрочем, не подумайте, что игра плоха. Просто оригинал поднял планку качества на такой высокий уровень, что достигнуть его во второй раз оказалось уже непосильной задачей. Тяжелый для восприятия сюжет, слабо проработанные персонажи и куча как минимум неоднозначных геймплейных решений - умножьте все это на великолепную работу художников и поделите на неоправданные обещания и вырезанные сцены. В остатке - BioShock Infinite.

Вердикт: ни разу не игра года, ни разу не провал. Просто отличная игра, безо всяких переменных. Могло быть лучше, но спасибо за то, что хотя бы так.

Оценка: 8.0.

Между строк. Для меня это пока главное разочарование года. Редкий случай, когда ожидания настолько расходятся с конечным результатом. Если с Aliens: Colonial Marines и Resident Evil 6 все было по сути ясно изначально, то качество BioShock Infinite стало настоящим ударом. Оказывается, чтобы испортить идеальную концепцию, достаточно убрать карту, аптечки и нормальные сохранения, добавив ненужное ограничение на переносимое оружие.

Виталий Красновид aka Dezintegration

  • BioShock Infinite: тестирование производительности
    Тестирование девятнадцати видеокарт и семидесяти двух процессоров в трех разрешениях и двух режимах работы.

  • на конференции сайт.

Дата публикации: 01.04.2013 21:05:44

На дворе 21 век, и, казалось бы, у разработчиков буквально развязаны руки – с современными технологиями можно создавать уникальные и потрясающие своей красотой игровые миры. Не тут-то было: в угоду массовому вкусу, а вернее, его отсутствию, с конвейера сходят лишь продолжения продаваемых франшиз да военные шутеры. Но превентивным ударом пробивается в душу даже самого циничного скептика-консерватора.

Самая переоценённая игра, которую видел. Если проходить так, чтобы скрести по всем сусекам, то получается очень скучно и затянуто, но это на вкус и цвет... А вот сюжет - это самое нелепое окончание, которое можно было придумать.В чём тут охи и ахи в концовке? Когда начинаешь играть - видишь, перед тобой стимпанк в той или иной степени, немножко плазмидов, которые это разбавляют, но никакой паранормальной ахинее, и тут вдруг, под конец оказывается, что есть другие реальности и что типа всё очень закручено, потому что один крендель из двух реальностей попал в одну, похожую, ну просто вершина того, что можно было придумать Похожа, никчёмная, концовка была использована в Хрониках Сиалы (трилогия книг), которая вышла давным давно и вроде даже помню какой-то фильм с похожим концом. И чему тут удивляться, когда пытаются впаривать это ахенею не первый раз? Да и чему тут удивляться впервые? В батле сюжет проработаней... Красная оценка этому - 3.5, только потому что хоть местами интересно... А вообще, никому не посоветую тратить на это время.

Сообщение отредактировано пользователем 05.06.2015 08:32:18

Отличная игра и с мнением Gamer Info я полностью согласен.Геймплей порой бывает и немного скучный,но пройдя совсем немного начинается что то очень интересное,и уже не заскучаешь.

сержант писал(а):

в чем конкретно заключается минус игры? по-мойму перевод на русский это плюс.

Это наверное как в GTA 5.Там в минусах игры-Здесь все еще нельзя полететь на Луну или завести себе домашнего слона.
Скорее всего минусов просто нету)

обзор шикарный и честный. за исключением одного момента. в чем конкретно заключается минус игры? по-мойму перевод на русский это плюс. иначе сюжет был бы понятен только тем, кто владеет английским языком

Добавлено позже:
Посмотрел обзор. Появилось желание пройти игру. Купил и прошел. Пересмотрел обзор. Появилось желание перепройти. Ах, Gamer-Info, что ты со мной делаешь?

Как же....как же ты был не прав, друг)))) Здравствуйте, Birual at sea part 1 и part 2....

Дмитрий19 писал(а):

Обзор достоин того, чтобы пересмотреть и перечитать еще раз, чего не сказать о самой игре.(

Ну не сказал бы, игра ну просто замечательная. Таких игр давно не было поэтому я ставлю её 6/5, потому что ещё раз повторюсь игра вышла на радость всем и да с обзором согласен.

Добавлено позже:

kirowa2013 писал(а):


зрителями , а не участниками


Ты не прав!!! Тоники там нужны все, некоторые упрощают прохождение, некоторые веселят, а оружия там его навалом,бери не хочу, так что это уже ты начинаешь просто напросто занижать оценку, а так игра идеальная и да на счёт выбора. Там где первый раз ты выбираешь ты можешь выбрать: сразу же всех начать бить(но при этом не ударить раба) или ударить раба и не начинать всех бить, а другие твои выборы развивают ситуацию сразу же, а в концовке это отражаться должно лишь самую малость. То что ты там писал про концовки, ты знаешь, что все и вся делают концовки счастливыми, поэтому подумай нафиг им и нам концовка где Элизабет умирает?? Ещё в самом начале было понятно, что Букер не хочет быть правителем Колумбии, он просто хотел расплатится со своим долгом, и чтобы началась или не началась революция это не от нас зависело, там рабы так захотели, а не ты их подговорил.

Сообщение отредактировано пользователем 02.05.2013 14:07:59

На мой взгляд, автор немного перехвалил игру. При всех ее плюсах - концовке, окружающий мир, персонажи и т.д. это все есть. А вот в минусы еще можно кое что записать. Уход от тонкого баланса между магией (тоники) и техникой (оружие) превратил игру в шутер, все таки в первом Биошоке много внимания уделялось именно мутациям, тоникам и т.д. Здесь зачем-то сильно упростили эту часть. Сами по себе способности какие-то бесполезные, кроме первого (контроль врага) и последнего (щит). Остальными ни разу не воспользовалась. Всего два оружия с собой? Зачем эта реалистичность? Никогда не знаешь что тебя ждет - толпа врагов, огромный робот или еще кто, часто остаешься с ненужным оружием. В общем минус им за это.
Выборы, которые мы делаем всю игру в итоге ни к чему не приводят, на концовку не влияют, так зачем они? Т.е. нас сознательно делают именно зрителями , а не участниками , ведь мы никак не можем повлиять на то, чем все это кончится. На мой взгляд можно было сделать несколько концовок, где мы спасаем Эл, где она погибает, где Букер становится правителем Колумбии, начинаем или не начинаем Революцию и т.д.
А уж за добавленные в последний момент русские субтитры нужно благодарить людей подписавших соответствующую петицию, иначе мы вообще на англ. играли. Такое отношение к нам честно говоря немного удивляет и напрягает.
Далее можно пнуть разработчиков за кривую оптимизацию, в результате после 20-30 минут игра начинает тормозить независимо от картинки, причем ни патчами, ни драйверами это до сих пор не исправлено.
Игра без сомнения достойная, особенно на фоне нынешнего общего низкого качества, но все-таки обзоры должны быть более беспристрастными и объективными.

Кен Левин любит оспаривать идеи, в том числе те, о которых не подозревает. Плохой шутер может быть хорошей игрой, первый час и последние полчаса могут сгладить скучные перестрелки, а с выбором жанра можно ошибаться, не замечая этого годами. Bioshock Infinite мечтает стать адвенчурой, но, как и героиня Элизабет, заперта в клетке: издатель Сонгберд ее не пускает. Об этом можно было и забыть, если бы в Irrational умели делать шутеры. Но у них получаются арт-галереи, персонажи, развитие сюжета, диалоги, постановка, тысячи мелочей, а почти все сражения обязательно проваливаются.

В Infinite резко поменялись только декорации. Вместо атеистов-либертарианцев – религиозные фанатики-расисты, вместо города под водой – город на небе. Плазмиды перекрасили, герой Букер заговорил, а сплайсеров организовали в полноценный «Захвати Уолл-стрит», но это все еще Bioshock, со всеми его преимуществами и недостатками. Первые минуты в Коламбии ничем не уступают первым минутам в Рэпчер. Сначала вы только и делаете, что оглядываетесь по сторонам, рассматриваете фрески и плакаты с пропагандой, слушаете прохожих. У Irrational Games вышел правдоподобный город: дети играют в классики и курят за углом, продавцы на ярмарке зазывают к себе, аристократы сидят на скамейках и отдыхают, а девушки смотрят на Букера, переговариваются и хихикают. Легко поверить, что здесь и правда живут люди.

Но один выбор меняет все: Коламбия пустеет, на улицах остаются только полицейские. Проще дать им по голове крюком, чем по ним стрелять, и это только одна из проблем боев Bioshock Infinite. В игре много оружия, но оно все скучное, картонное, без сильной отдачи и тактильных ощущений лучших игр жанра. Я бы не уделял этому столько внимания, если бы стрелять не приходилось так много. Из 15 часов, что вы проведете в Infinite, только 5 придутся на исследование мира и историю. Остальное время вы проведете за сражениями, мечтая, чтобы они наконец закончились. Исключение – катание на скайлайне, позволяющем спрыгивать на врагов и расстреливать их налету. Это очень весело, но во многих местах рельсы не проложены, и игра превращается из шутера акробатического в шутер посредственный.

Дисбаланс в боях лучше всего проявляется в подсказке, которую дает игра – «не забывайте использовать силы», местный аналог плазмидов. О них и правда часто забываешь. Не потому, что нет интересных – эти способности Букера как раз оживляют сражения – а потому, что всегда проще быстро перестрелять врагов и пойти дальше. Когда вы находите новую силу, вы используете ее один раз на каком-нибудь предмете, чтобы продвинуться по сюжету, а дальше она может и не понадобиться. Здесь Irrational стоило бы поучиться у Arkane: Dishonored не только давала свободу, но и создавала для нее условия, предусматривала такой дизайн уровней, чтобы ни один выбор не казался предпочтительным.

Игре не хватает смены тонов: стелса, головоломок, более интересных сайдквестов. А в перестрелках не нужна тактика: вам, если что, всегда поможет Элизабет. В боях она подкидывает патроны, лечебные снадобья и соль (тратится на использование сил), а также просит помощи из других измерений: вызывает турели, механических «патриотов» с пулеметами, вешает крюки, создает укрытия и даже оживляет героя при смерти. За исключением последнего боя, в Infinite почти невозможно проиграть, а выбор другого уровня сложности лишь подчеркивает слабость игры как шутера, причем не только из-за оружия, но и из-за врагов. В Bioshock чувствовалось, что за каждым сплайсером есть маленькая история, а появление большого папочки заставляло паниковать. В Infinite этого нет: враги обезличены, а самые сильные из них – хэндимэны – появляются всего несколько раз.

Зато Элизабет почти всегда попадает в кадр. Это главный прорыв Infinite – она не плетется за вами, а сама бежит вперед, помогает взламывать замки и расшифровывать надписи на стенах, смотрит, что происходит вокруг, и заботится о себе сама. В интервью Кен Левин явно преувеличивал возможности искусственного интеллекта (Элизабет, зевающая в комнате, полной трупов, выглядит странно), но это уже придирки. Наследница Аликс удалась, и если уж что-то и нужно воровать у Bioshock Infinite, так это то, как вписать сопровождающего персонажа в игру, чтобы он не мешал.

Мне очень обидно ругать Bioshock Infinite, потому что это редкий тип игры-выставки. В ней хочется посмотреть в каждый бинокль, найти каждый аудиодневник и каждый доллар, увидеть все плакаты. Но это не фильм и не видеогалерея – проматывать скучные моменты нельзя, поэтому очень часто придется терпеть. Временами за сюжетным поворотом следует провал – это может быть занудный бэктрэкинг или битва с одним и тем же боссом три раза за час. Но за последние сцены Infinite хочется простить: такой красивой и обстоятельной концовки в видеоиграх не было давно. Сразу после нее вы начинаете вспоминать: у реплик некоторых персонажей появляется второй смысл, непримечательные события становятся ключевыми, но при этом места для трактовок остается достаточно. Стоит ли она того? Да, конечно. Плохой шутер может быть хорошей, даже очень хорошей игрой, хоть и никогда не станет выдающейся.

Bioshock: Infinite - это хорошо замаскированная японская RPG.

Впереди маяк, и совершенно понятно, что свалить вплавь куда-нибудь в шторм не получится, но вот в этот причальный сарай можно зайти, чтобы найти там один доллар. И, может быть, яблоко. Ну а дальше - 20 минут созерцания бекграунда.

Еще в самом-самом разначале вместе с фотографиями Элизабет, ее пряничного домика и каким-то шифром (можно не запоминать) нам дают пистолет, но затем быстро-быстро его отнимают, потому что начать палить хочется с самого прибытия в Колумбию.

Ааа, клоны-сектанты!

Но у обезьяны уже отобрали гранату, что заставляет вглядываться в вещи. И кажется нет, на самом деле нас встречают не клоны-сектанты, а просто сектанты. Через какое-то время становится очевидно, что городок-то помимо прочего еще и откровенно расистский, но это уже позже, а пока нас ведут по трубе на ярмарку.

Попутно возвращая обезьяне старую гранату и выдавая новые.

О чем рассказывает самое вступление:

Жил в начале прошлого века ветеран войны мохнатого года Букер Девитт, задолжавший людям, к которым, по его собственным словам, в долги залезать ой не стоило. Эти самые кредиторы и командировали Букера глубоко во вражескую территорию похитить Элизабет.

И, собственно, вот. Впереди маяк.

Если вам интересно разгадывать сюжет до того, как он будет вам разжеван, всенепременно уделите особое внимание всему, что происходит до того, как вы вытащите счастливый лотерейный бейсбольный мяч. Походите по тупикам, отъешьтесь на разбросанной повсюду еде (мусорные баки, мусорные баки не забудьте проверить!), послушайте, что говорят вокруг - и практически все исторические узлы Bioshock: Infinite станут видны ну очень четко.

Или так все время будет казаться, и оттого пару раз у игры получится вас неслабо удивить. Один раз это случится в самом конце, само собой.

Шутер - это так, в B:I он есть и он в целом даже неплох, но наша игра - она про девушку-героиню и про город. Оный, нет слов, красив, особенно пока нас не начнут катать по обязательным в каждой видеоигровой урбанистической экскурсии трущобам. Облака надоедают, правда, быстро, но собственно ощущение, что ты бегаешь по «городу на воздушных шариках» и это очуметь как круто, не покидает никогда.

Даже когда начинается движуха на расово-классово-религиозной почве. В сюжет понапихали всякого; вот оно, преимущество видеоигр перед кино! Вы никогда - слышите - никогда не сможете запихать в один большой проект столько ерунды, даже если это сериал Lost.

Перевод, правда, местами мешает погружению и норовит сбить с толку. Вам телеграмма! Не бейте пианиста СТОП Он играет как умеет СТОП. Ну точка же это, точка, ТЧК, ну как это можно не заметить, даже не глядя, к чему лепится этот кусок текста?

И все-таки Bioshock: Infinite – это шутер от первого лица, и как бы мы не хотели все 10 часов прохождения наслаждаться красотами и разного рода видами, стрелять надо будет много. То есть, к третьей части серия таки оформилась в более-менее настоящий FPS, где врагов и пушек по-настоящему много, где нужно носиться по полю битвы в поисках патронов и пачками валить рядовых солдат.

Магия осталась на месте, но нынче она факультативна, как никогда раньше. Даже на Сложной сложности без фокусов можно накормить свинцом практически всех, за исключением разве что редких киборгов с пламенным мотором на месте сердца.

Плюс, Элизабет, помимо прочего, будет регулярно подкидывать Букеру патроны. Ах, да, Элизабет. Вы, наверное, про нее слышали. И видели, много раз видели в роликах, на картинках, репортажах с косплей-ивентов (и просто сетах), везде, где только можно было.

И здесь на всю катушку начинает работать фокус перегнавшей B:I по релизу и поэтому забирающей пальму первенства Tomb Raider. Если вы еще не в курсе, то оказывается, для того, чтобы у геймеров отвисали челюсти и лилась радуга из глаз при виде девушки в видеоигре, нужно перестать лепить ей бюст десятого, одеть более-менее по-человечески - без бронеливчиков на голое тело - и убрать самые явные намеки на это самое.

Все, прорыв персонажестоения 2013 сделан, революция свершена, все счастливы.

Итак, Элизабет молода, красива, скорее всего умна и всю жизнь провела в высокой башне, где злые дяди и тети тайком снимали с нее фотографии сомнительного содержания. Она любит танцы, Париж, не слишком быстро поддается истерике, подает патроны, лечит тяжелые раны и взламывает замки.

Нет, она правда получилась прелестной, но, признаться, ну не получается у меня выдавить из себя обычный нынче уровень обожания в сторону Лары и вот теперь Элизабет. Странно это, умиляться тому, что мы таки иногда можем не с резиновыми куклами развлекаться, а еще и сравнительно правдоподобных персонажей-девушек создавать. Достижение-с-ума-сойти.

Со всем остальным вот ровно то же самое. Игра - замечательная, но в ответ на запрос руководства партии «Ставь десятку» приходится честно отвечать «Больше восьми не дам».

Bioshock: Infinite - отличный FPS, без оговорок, даром, что японская ролевая. Геймплей правильный, Трубу скрывают хорошо, свои более-менее свежие моменты типа поездок на крюке по монорельсу имеются, пострелушки однообразные, но когда скучно, можно всегда начать раскидывать файерболы. Толковых боссов нет, правда, но тут оно без разницы, ведь здесь мы смотрим не столько в прицел, сколько по углам в поисках какой-нибудь занимательной частички мира, пасхального яйца или очередной полусекретной комнаты на замке.